Swelogs undersökningar visar samband mellan datorspelande och problem med spel om pengar.

Datorspelande kan vara en riskfaktor för att få problem med spel om pengar

Swelogs longitudinella resultat visar en förhöjd risk att få ett problemspelande för de som spelade tv- eller datorspel under det senaste året. I Swelogs 2015 är andelen med problemspelande dubbel så hög bland de som spelar datorspel dagligen jämfört med de som spelar mer sällan. Detta överensstämmer med resultaten i en norsk longitudinell studie som fann ett samband mellan problematiskt datorspelande och att senare utveckla problem med spel om pengar. I studien användes mätinstrumentet Gaming addiction scale for adolescents.

Sambandet mellan tv- eller datorspelande och problem med spel om pengar bekräftas av två svenska avhandlingar. I Sofia Vadlins avhandling, Problematic Gaming and Gambling among Adolescents från 2016, ingick en longitudinell studie där drygt 1 500 tonåringar (15-18 år) följdes i tre år. Problematisk datorspelande, det vill säga mer än 19 poäng enligt Gaming Addiction Identification Test, vid första mätningen var kopplad till en förhöjd risk att utveckla problem med spel om pengar tre år senare.

I Charlotta Hellströms avhandling, Adolescent Gaming and Gambling in Relation to Negative Social Consequences and Health, undersöktes bland annat om ungdomar som spelade datorspel mer än fem timmar dagligen hade större sannolikhet att också spela om pengar på internet. Nästan åtta procent av de 4 400 deltagande ungdomarna uppgav att de spelade om pengar dagligen på internet. Att spendera mer än fem timmar dagligen på datorspel på internet var kopplat till spel om pengar.

Händer på ett tangentbord. Fotografi.Fotograf: Astrakan, Scandinav bildbyrå

Datorspelande kan påverka skolgång, sociala relationer och den psykiska hälsan

I Vadlins och Hellströms avhandlingar hittades samband mellan datorspelande, definierat som problematiskt eller mer än fem timmar per dag, och symptom på psykisk ohälsa, som depression och ångest. Att spela mer än fem timmar per dag påverkade skolarbete och sociala relationer negativt i Hellströms avhandling. Det förekom att ungdomarna fick för lite sömn på grund av att de spelade på natten. Spelandet tog även tid från läxläsning och vänner.

Många killar spelar datorspel mer än tre timmar varje dag

Enligt Statens medieråd spelade över hälften av alla unga (9-18 år) tv- eller datorspel år 2016. Statens medieråd har tidigare betecknat ungdomar som spelar mer än tre timmar per dag som högkonsumenter men beteckningen är inte längre relevant då stor andel av ungdomarna spelar i den omfattningen idag. Andelen som spelar mer än tre timmar per dag varierar mellan olika åldrar och mellan kön. Andelen har ökat framför allt bland 13-16 åringar från 16 procent 2005 till 21 procent 2016. Att spela datorspel mer än tre timmar per dag är mer vanligt bland unga killar än tjejer.

Figur 1. Andelen unga som spelar tv- och datorspel mer än tre timmar per dag är högst bland 16-åriga killar

Bilden visar ett diagram där andelen killar och tjejer som spelar mer än tre timmar per dag redovisas för åldrarna 9-18 år. Killarna spelar mer än tjejerna i alla åldrar men skillnaden är störst för 16-åringar där 47 procent av killarna spelar mer än tre timmar per dag jämfört med tre procent av tjejerna.

Källa: Statens medieråd

I Swelogs 2015 framgick det att ungefär hälften av alla män och en dryg tredjedel av alla kvinnor i åldrarna 16-84 år, hade spelat datorspel det senaste året. Siffrorna är oförändrade jämfört med tidigare undersökning 2008/2009. Andelen som spelade dagligen hade dock fördubblats år 2015 till cirka 14 procent.

Datorspel som innehåller moment som liknar spel om pengar

Det förekommer att datorspel har lotteriliknande moment inbyggt i spelet. Den som deltar i tv- och datorspel kan till exempel köpa lootlådor, en låda med slumpmässiga innehåll. Lootlådor omfattas inte av lotterilagen och lotterier per definition. Läs mer på Lotteriinspektionens webbplats.

Datorspelsberoende är en diagnos sedan juni 2018 

Från juni 2018 är beroende av dator-, tv- eller onlinespel inkluderat i Världshälsoorganisationens (WHO) klassificeringssystem för olika diagnoser International Classification of Diseases (ICD) med kod 6C51. Det beskrivs som ett mönster av spelbeteende och definieras som:

  • nedsatt kontroll över spelande
  • ökad prioritering av spelande över andra intressen och dagliga aktiviteter
  • att spelande fortsätter eller eskalerar trots förekomsten av negativa konsekvenser.

För att ställa en diagnos bör personen ha haft problemen i minst ett år. Tidsperioden för att ställa en diagnos kan dock förkortas om symtomen är svåra och alla diagnostiska kraven uppfylls.

Läs mer

Ungas mediavanor