Samband mellan dataspel och spel om pengar
Det finns ett samband mellan dataspel och problem med spel om pengar, och vissa inslag i dataspel är särskilt problematiska i det perspektivet. Sambandet kan vara viktigt för arbetet med att förebygga problem med spel om pengar.
Swelogs 2021 visade att de som spelar dataspel ofta i större utsträckning också har ett problemspelande enligt PGSI. För män gäller det framförallt dem som spelar dataspel dagligen. För kvinnor gäller det för dem som spelar dataspel varje vecka eller oftare. Detta kan bero på gemensamma bakomliggande faktorer, som till exempel ålder, kön och psykisk ohälsa. Andelen med problemspelande var tre gånger så hög bland dem som spelade dataspel varje dag, jämfört med dem som spelade som mest varje månad (Figur 1).
PGSI (Problem Gambling Severity Index) för att mäta och upptäcka spelproblem
Figur 1. Andelen med problemspelande (enligt PGSI) efter hur ofta de spelat dataspel (Swelogs 2021).

Dataspel och samband med problem med spel om pengar
Bland män som spelade dataspel dagligen 2018 hade andelen med problemspelande ökat tre år senare. Bland kvinnor som spelade dataspel dagligen 2018 hade andelen med någon grad av spelproblem ökat tre år senare. Resultatet överensstämmer med resultat som presenterats i två svenska avhandlingar och en longitudinell befolkningsstudie i Norge.
Uppdrag om digital medieanvändning bland barn och unga
Folkhälsomyndigheten ska i samverkan med Statens medieråd sammanställa kunskap om sambanden mellan hälsoeffekter och digital medieanvändning bland barn och unga.
Regeringsuppdrag (S2023/01669)
På Statens medieråds webbplats finns kunskap om ungas dataspelande och vägledning och tips om vad du som vuxen kan göra om spelandet blir ett problem. Exempel på publikationer:
Drygt 50 procent av barn och unga spelar dataspel
Över hälften av alla i åldern 9–18 år spelade dataspel 2018, enligt Statens medieråds undersökning Unga och medier. Det var vanligast i åldersgruppen 9–12 år där 79 procent svarade att de brukade spela dataspel. Det var dock en minskning från 87 procent år 2017. I den åldersgruppen var det ungefär lika vanligt att spela dataspel bland både tjejer och killar. I de äldre åldersgrupperna spelade killarna både oftare och under längre tid än tjejerna. Överlag ökade spelande på mobilen mellan 2018 och 2020, medan spelande på surfplatta och i viss mån dator/konsol minskade.
Andelen unga som spelade dataspel i mer än tre timmar per dag 2020 varierade mellan kön och åldersgrupp (Figur 2). Att spela dataspel mer än tre timmar per dag var betydligt vanligare bland killar än bland tjejer i alla åldersgrupper. Jämfört med tidigare undersökningar var andelarna som spelar mer än tre timmar per dag 2020 på samma eller lägre nivå i alla åldrar.
Figur 2. Andelen unga som spelade dataspel mer än tre timmar per dag 2020, uppdelat på kön (Statens medieråd 2021).

Länsstyrelsens kunskapsstöd till föräldrar
Länsstyrelserna har tagit fram material och stöd till föräldrar och yrkesgrupper som möter föräldrar i sin profession. Materialet består av broschyr, filmer och handledningar som kan användas för att öka kunskapen och skapa dialog om barns spel om pengar, dataspelande och skärmanvändning.
Vuxna spelar också dataspel
Dataspel är vanligt även bland vuxna. Nästan hälften av alla män (49 procent) och en dryg tredjedel av alla kvinnor (37 procent) i åldern 16–84 år har spelat dataspel under de senaste 12 månaderna, enligt Swelogs 2021. Cirka 13 procent har spelat dataspel dagligen, och män gör det i något högre utsträckning än kvinnor (15 procent jämfört med 10 procent).
Inslag i dataspel kan likna spel om pengar
En del dataspel innehåller lotteriliknande moment som kan bidra till att normalisera och öka intresset för spel om pengar. Spelen kan till exempel ha kasinoliknande inslag av spel på spelautomat (utan att det kostar pengar). I vissa spel kan man köpa så kallade lootlådor för riktiga pengar. En lootlåda är ett virtuellt paket med hemligt innehåll av något föremål som i bästa fall kan ge fördelar i dataspelet. Sådana lootlådor omfattas inte av spellagen om inte föremålen i dem kan säljas för pengar utanför spelet. Enligt Swelogs 2021 har cirka 4 procent av befolkningen (16–84 år) köpt lootlådor under de senaste 12 månaderna. Bland 16–17-åringar är andelen 16 procent. Liknande siffror framkom i en dansk studie under 2018 där 18 procent av 16–17-åringarna hade köpt lootlådor under de senaste 12 månaderna.
Andelen som spelat om pengar under de senaste 12 månaderna är högre bland dem som köpt lootlådor än bland dem som inte köpt lootlådor. Det gäller alla åldersgrupper utom för dem som är 45 år och äldre (Figur 3). Bland unga 16–17 år är andelen som spelat om pengar tre gånger så stor (33 procent) bland dem som köpt lootlådor än bland dem som inte köpt sådana (10 procent).
Figur 3. Andelen som spelat om pengar bland dem som satsat på lootlådor eller inte i olika åldersgrupper (Swelogs 2021).

Samband mellan lootlådor och spelproblem
Av dem som köpt lootlådor har 10 procent viss risk för spelproblem och 6 procent ett problemspelande. Motsvarande andelar är 3 procent och drygt 1 procent bland dem som spelat dataspel, men inte köpt lootlådor (Swelogs 2021). Det visar att det kan finnas anledning att inkludera lootlådor i det förebyggande arbetet om spel om pengar.
En systematisk översiktsstudie och metaanalys från 2021, där 14 studier bland både unga och vuxna inkluderades, visade ett medelstarkt positivt samband mellan köp av lootlådor och spelproblem. Eftersom alla studier utom en var tvärsnittsstudier är orsakssambanden oklara. Det skulle kunna vara så att exponering för och köp av lootlådor leder till framtida spelproblem, men det kan också vara så att de som redan har spelproblem lockas mer av att köpa lootlådor.
I Spelmarknadsutredningen ingick att, utifrån Konsumentverkets kartläggning av konsumentskydd för lootlådor och andra lotteri- eller kasinoliknande inslag i dataspel, bedöma vilka åtgärder som kan behövas för att skydda konsumenterna. Slutbetänkandet publicerades i december 2020.
E-sport är vanligt bland unga
Många unga är intresserade av e-sport, det vill säga tävlingar i olika virtuella miljöer där man spelar mot varandra, till exempel via dataspel. Många spelbolag erbjuder vadhållning på e-sport, och enligt CAN:s drogvaneundersökning 2019 är det vanligt att elever i högstadiet och på gymnasiet satsar pengar på e-sport. I årskurs 9 har 35 procent av de elever som spelat om pengar, satsat pengar på e-sport online. Bland eleverna i årskurs 2 på gymnasiet är andelen 29 procent. Enligt Swelogs 2021 är andelen som spelat på e-sport bland dem som spelat om pengar högst bland 16–17-åringar och avtar med stigande ålder.
Dataspelsberoende är en diagnos
Sedan 2018 har beroende av dator-, tv- eller onlinespel räknats som en diagnos i WHO:s klassificeringssystem, ICD-11 (International Statistical Classification of Diseases and Related Health Problems). Diagnosen beskrivs som ett mönster av spelbeteenden och definieras som:
- nedsatt kontroll över spelande
- ökad prioritering av spelande över andra intressen och dagliga aktiviteter
- ett spelande som fortsätter eller eskalerar trots negativa konsekvenser.
För att diagnosen ska ställas bör personen i allmänhet ha haft problemen i minst ett år. Varje medlemsland beslutar om implementering i sitt land. Den svenska översättningen av ICD-11 beräknas bli klar i slutet av år 2024.
Sedan tidigare finns spelberoende (om pengar) och hasardspelssyndrom som beroendediagnoser i ICD-systemet respektive DSM-systemet (Diagnostic and Statistical Manual of mental disorders).
Dataspelande kan påverka psykisk hälsa, relationer, skola och arbete
Vidare finns samband mellan dataspelande och psykisk ohälsa, såsom depression och ångest. Den som spelar mycket kan även få problem med den fysiska hälsan, skolarbete, sömn och sociala relationer. Det är vanligt att personer med adhd lägger mycket tid på att spela dataspel. Bland personer med adhd finns även en förhöjd risk att utveckla problem med dataspelandet, enligt en kunskapsöversikt om datorspelsberoende, och en ökad risk för att utveckla problem med spel om pengar.
Enligt Swelogs 2021 har de som spelat dataspel dagligen (personer 16–84 år) sämre psykisk hälsa än de som spelat dataspel mer sällan eller aldrig. Det var också en större andel som angav att de under det senaste året grälat mer med någon person som står dem nära eller att de haft problem med sitt arbete eller sin chef.

Läs mer
- Are Video Games a Gateway to Gambling? A Longitudinal Study Based on a Representative Norwegian Sample (springer.com)
- Ökat skydd och stärkt reglering på den omreglerade spelmarknaden (regeringen.se)
- Guidelines on physical activity, sedentary behaviour and sleep for children under 5 years of age (apps.who.int)
- Loot boxes, problem gambling and problem video gaming: A systematic review and meta-synthesis (journals.sagepub.com)
- International Statistical Classification of Diseases and Related Health Problems (ICD) (who.int)
- ICD-11 International Classification of Diseases 11th Revision (icd.who.int)
- Spelmarknadsutredningen (Fi 2018:03) (riksdagen.se)
- Skolelevers drogvanor 2019 – CAN rapport 187 (can.se)
Här finns mer att läsa om dataspel kopplat till spel om pengar:
- Kunskapsöversikt om datorspelsberoende [Länk borttagen 2023-01-24]
En kunskapsöversikt om dataspelsberoende hos barn och unga. Översikten sammanfattar den forskning som fanns när den gjordes 2019. - Problematic Gaming and Gambling among Adolescents (uu.diva-portal.org)
I studien följdes drygt 1 500 tonåringar under tre år. Problematiskt dataspelande vid första mätningen var kopplat till en högre risk för problem med spel om pengar tre år senare. - Adolescent Gaming and Gambling in Relation to Negative Social Consequences and Health (diva-portal.org)
Studien undersökte om ungdomar som spelade dataspel mer än fem timmar dagligen hade större sannolikhet att också spela om pengar på internet. Nästan åtta procent av dessa unga uppgav att de spelade om pengar varje dag. - Cross-sectional and longitudinal epidemiological studies of Internet gaming disorder: A systematic review of the literature (onlinelibrary.wiley.com)
En systematisk översikt om dataspelsberoende.